Titre de Vainqueur

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Sommaire

Introduction

Pour avoir un titre de Vainqueur pour un chapitre il faut exterminer ses montres dans toutes les zones d'exploration en Mode Difficile. Il existe trois titres de Vainqueur, un pour chaque chapitre de Guild Wars :

  • 54 zones pour Prophecies.
  • 33 zones pour Factions.
  • 34 zones pour Nightfall.


Si on achève les trois on devient alors Vainqueur légendaire.

Lorsque vous aurez terminé une zone, une récompense vous sera offerte : vous gagnerez cinq fois le nombres de montres tués en pièces d'or et cinq fois le nombre de montres tués en expérience. Pour une zone à 200 monstres par exemple, vous gagnerez 1000 pièces d'or (5x200) et 1000 points d'expérience (5x200).

Titre de Vainqueur tyrien

Zone

  • Basses terres de Diessa
  • Bassin de Deldrimor
  • Banquise de glace
  • Bois argent
  • Chemin du prophète
  • Cimesèche
  • Collines d'Ascalon
  • Congère cuirassée
  • Corridor du temple de la flamme
  • Côte de la raie
  • Côte des tours du guet
  • Danse du serpent
  • Dôme de glace
  • Echine d'Ettin
  • Etendues celestes
  • Empreinte de grenth
  • Fin de tasca
  • Forêt gelée
  • Frontière orientale
  • Gosier du Dragon
  • Gueule du griffon
  • Kryte du nord
  • La brèche du rempart
  • La cicatrice
  • Lac des deux serpents
  • Lagon de Mammoun
  • La mer aride
  • Lande de Talmark
  • Larmes des dechus
  • Le Palais de Witman
  • Les chutes
  • Le Rideau noir
  • Marais du roseau
  • Mine du cheval de fer
  • Montée du devin
  • Moraines du vautour
  • Palais de Witman
  • Passage de Lornar
  • Pente des brigands
  • Pente du Talus
  • Pic de Kesse
  • Pic de la Tête de Lance
  • Plaines grêlèes
  • Plaines Salines
  • Plateau Nebo
  • Racine enchevêtrée
  • Refuge royal
  • Roc de la perdition
  • Rocher de l'enclume
  • Saugeterres
  • Sources minérales
  • Terres maudites
  • Val du Pélerin
  • Vallée du régent
  • Vieil Ascalon

Créatures à tuer

  • Entre 366 et 373
  • Entre 154 et 160
  • Entre 203 et 218
  • Entre 200 et 202
  • Entre 295 et 306
  • Entre 56 et 61
  • Entre 56 et 57
  • Entre 114 et 165
  • 105
  • Entre 153 et 155
  • Entre 158 et 164
  • Entre 318 et 410
  • Entre 137 et 139
  • Entre 176 et 193
  • Entre 162 et 166
  • Entre 240 et 242
  • Entre 80 et 104
  • Entre 311 et 350
  • Entre 192 et 216
  • Entre 118 et 129
  • Entre 45 et 49
  • Entre 201 et 223
  • 131
  • Entre 250 et 265
  • Entre 176 et 183
  • Entre 57 et 59
  • Entre 112 et 126
  • Entre 214 et 237
  • Entre 65 et 66
  • Entre 100 et 103
  • Entre 288 et 310
  • Entre 234 et 252
  • Entre 55 et 96
  • Entre 170 et 181
  • Entre 124 et 159
  • Entre 233 et 250
  • Entre 99 et 108
  • Entre 284 et 296
  • Entre 68 et 101
  • Entre 389 et 396
  • 190
  • Entre 181 et 220
  • Entre 160 et 232
  • Entre 221 et 239
  • Entre 140 et 145
  • Entre 206 et 217
  • Entre 50 et 69
  • Entre 220 et 230
  • Entre 214 et 240
  • Entre 243 et 272
  • Entre 192 et 204
  • Entre 76 et 78
  • Entre 166 et 168
  • Entre 141 et 150
  • Entre 232 et 267

Commentaires, trucs et astuces

  • Des charrs, des gargouilles résurrectrices assez pénibles. Une terre gelée est à prévoir.
  • RAS
  • Quelques groupes de lutins et musaats très compacts. Mantra de givre recommandé
  • RAS
  • Gare aux mélanges hydres / cavaliers fantômes : pulls à prévoir
  • Pas de difficulté, hormis un groupe avec 3 protecteurs : désenchantements à prévoir.
  • Des hydres, des élémentaires de roc
  • Zone dense en monstres, patrouilles et malédictions. Prévoir un bon support (Bip)
  • Des charrs des charrs, des charrs. Rien de dangereux.
  • RAS
  • Lutins de feu nombreux et dangereux en gros groupes.
  • Zone longue mais facile. Bergers qui assomment par groupes de 3
  • Zone dense en monstres
  • RAS
  • Hydres de feu en patrouilles croisées. Pull et mantra de flamme recommandés
  • Zone très facile au regard de ses voisines.
  • Groupe très dense (plusieurs Dolyaks) au centre : combat d'usure à prévoir, Bip bienvenu
  • Deux groupes très denses à l'ouest, au nord/est
  • Zone très difficile au niveau des grawls. Les tireurs d'élite à bon niveau sont bienvenus
  • Hydres et golems nécromants (mort) au menu
  • RAS
  • Lutins de feu très dangereux, attention aux quêtes des Titans
  • Nombreux charrs, parfois en groupes dangereux. Plus dur que ça n'en a l'air
  • Zone facile si on prends le temps de faire le tour de la cicatrice et tuer depuis le haut
  • Quelques blancs-manteaux des écailleux partout.
  • Zone très intense, malédictions par dizaines.
  • Les élémentaires de sable représentent le plus gros danger. Zones à nécros sang et mort
  • RAS, zone très facile
  • Zone très difficile, nombreux écailleux
  • RAS, petite balade tranquille
  • Le plus dur c'est d'y aller, puis il faut gérer deux groupes de chevaucheurs avec des boss
  • Il est nécessaire de prendre son temps, à cause des nombreux pops. Maladie fréquente.
  • RAS
  • Beaucoup de nains, quelques patrouilles font le tour de la carte ou presque.
  • RAS
  • RAS
  • RAS, très facile
  • Groupes de deux puis trois dolyaks, pas facile sans de gros débuffs.
  • Zone assez simple, beaucoup de malédictions.
  • Pas très compliqué, quelques passages avec des groupes de lutins assez denses
  • Gros challenge en fin de zone : il faut utiliser au maximum l'environnement
  • RAS
  • Zone à 4, simple par rapport à sa voisine du nord
  • RAS
  • RAS
  • RAS
  • Très gros challenge avec le dragon Ecailles-Mortes
  • Rien de compliqué. Hydres Mahgo et Golems nécromants
  • RAS
  • RAS
  • Utiliser l'environnement pour se protéger des spikes. Lutins de glace en fond de zone
  • Morts-vivants très vulnérables aux dégâts sacrés
  • RAS
  • RAS
  • RAS

Titre de Vainqueur canthien

Zone

  • Bazar de Waijun
  • Brousses de Drazach
  • Chemin de Bukdek
  • Chemin De Saoshang
  • Chemin de Morostav
  • Chutes du deuil
  • Collines de Maishang
  • Couvoir de Gyala
  • Cratère de Rhea
  • District de Sunjiang
  • Eaux endormies
  • Espoir de Melandru
  • Fonds Marins de Boreas
  • Lagon d'Haiju
  • Le domaine du ministre Cho
  • Le verger éternel
  • Les Archipels
  • Mont Quinkai
  • Palais de Raisu
  • Passage de l'ombre
  • Péninsule de Panijiang
  • Pierre arborea
  • Promontoire de Jaya
  • Province de Kinya
  • Quartiers de Nahpui
  • Ressac silencieux
  • Sentier de Xaquang
  • Temple de Tanakhai
  • Tunnels de Shenzun
  • Vallon de la fougère
  • Vallée de Pongmei
  • Vallée de Sunqua
  • Zen Daijun

Créatures à tuer

  • Entre 221 et 226
  • Entre 226 et 236
  • 137
  • Entre 31 et 37
  • Entre 271 et 283
  • Entre 211 et 214
  • Entre 185 et 193
  • Entre 195 et 198
  • Entre 223 et 232
  • 203
  • Entre 138 et 157
  • Entre 167 et 171
  • Entre 201 et 228
  • Entre 163 et 166
  • 217
  • 234
  • Entre 164 et 173
  • Entre 137 et 145
  • Entre 237 et 241
  • Entre 8 et 23
  • Entre 180 et 188
  • 323
  • Entre 186 et 195
  • 124
  • Entre 108 et 112
  • Entre 247 et 260
  • 160
  • Entre 128 et 130
  • 232
  • 254
  • Entre 154 et 163
  • Entre 126 et 138
  • Entre 162 et 163 **

Commentaires, trucs et astuces

  • Pops d'Am-Fah, zone sans difficulté
  • RAS
  • Si un personnage a la quête de ZenMai ET celle du maître ivre, un seul ennemi
  • RAS
  • Groupes de monstres ennemis entre eux.
  • Pops pièges autour des boss isolés
  • Les bauges et les nagas sont ennemis entre eux
  • RAS
  • Pops d'onis, l'escalier est parfois difficile, il faut savoir puller
  • Quelques Am-fah buggués qui n'attaquent jamais
  • Un Permasin ou un ObsiTank son tutiles, sauf devant les carpes
  •  ???
  • RAS
  • Boss Rt dévastateur sur le petite île à l'est
  • RAS
  •  ???
  • Bien puller les nombreuses patrouilles
  • RAS
  • Très difficile. Les groupes sont souvent denses et bien constitués, spike très bienvenu.
  • Mwahahahahaha
  • RAS
  • Zone très dense, attention de ne pas avoir Chant et Pierre activé
  • RAS
  • RAS
  • RAS
  • RAS
  • Les guerriers adverses seront les plus dangereux ennemis. Les neutraliser!
  • la quête 'rencontrer l'empereur' réduit le nombre d'ennemis à vaincre à ...2
  • Pop du groupe du boss élé près d'un autre groupe avec ritualiste et moine : spike!
  •  ???
  • petite balade digestive
  • RAS
  • Aucun ennemi si tous les membres du groupe sont issus de Cantha et ont fini la quête de Zunraa

=> ** Pas de monstres à tuer si votre personnage vient de la campagne Factions et a fini la quête des 15 points de caractéristiques de Zunraa. Vous entrez dans la zone et c'est déjà fini (il faut quand même tuer un animal sans défense pour valider la zone). Les monstres apparaissent si une des personnes de votre groupe ne vient pas de Factions, donc cela ne sert à rien de grouper avec quelqu'un qui a déjà fait la quête.

Titre de Vainqueur élonien

Zone

  • Archipel de Mehtani
  • Canyons de Yatendi
  • Cavernes de Bahdok
  • Cité cachée d'Ahdashin
  • Coeur déchiré
  • Côte barbare
  • Côte de Marga
  • Désert sulfureux
  • Domaine de Dejarin
  • Domaine de Joko
  • Etendues de Zehlon
  • Falaises de Dohjok
  • Fahranur, première cité
  • Gandara, la forteresse de la lune
  • Iles d'Isnurr
  • Jardin de Seborhin
  • Le mirroir de Lyss
  • Makuun resplendissant
  • Marais de Lahtenda
  • Marais du soleil
  • Mines de Vehjin
  • Montagnes de la tribune
  • Plaines de Jarin
  • Plaines inondables de Mahnkelon
  • Plateau d'Alkali
  • Plateau de cristal
  • Procession de Turai
  • Promontoire de Jahai
  • Quartier d'Arjok
  • Ravins dévastés
  • Saillies empoisonnées
  • Terres sauvages de Bahdza
  • Territoire de Chokin
  • Vallée de Vehtendi

Créatures à tuer

  • Entre 230 et 265
  • Entre 195 et 196
  • Entre 294 et 298
  • Entre 216 et 233
  • Entre 238 et 240
  • Entre 173 et 201
  • Entre 270 et 290
  • Entre 252 et 306
  • Entre 238 et 245
  • Entre 398 et 413
  • Entre 238 et 245
  • 119
  • 196
  • Entre 64 et 67
  • Entre 340 et 353
  • Entre 248 et 253
  • Entre 168 et 240
  • Entre 157 et 165
  • Entre 377 et 605
  • Entre 300 et 304
  • Entre 141 et 182
  • 243
  • Entre 195 et 215
  • 237
  • Entre 289 et 304
  • Entre 191 et 200
  • Entre 196 et 205
  • 279
  • 335
  • Entre 287 et 344
  • Entre 181 et 192
  • Entre 172 et 174
  • Entre 238 et 247
  • Entre 240 et 250

Commentaires, trucs et astuces

  • Passages délicats dès l'entrée (pops de mandragores) et au nord-est.
  • RAS
  • Deux boss au nord-est assez violents (djinn d'eau et mandragore géomancienne)
  • Des djinns, des djinns, des djinns (la moitié des monstres rencontrés).
  • Dense mais peu difficile
  • RAS
  • RAS
  • Passages à pied à prévoir, ne pas négliger un bon support défensif
  • RAS
  • Moyennement difficile par passages
  • RAS
  • RAS
  • RAS
  • Attention aux quêtes actives! Etonnemment une des zones les plus difficiles d'Elona
  • RAS
  • Groupes d'élémentaires solides
  • Groupe de Yamiron assez violent à l'ouest, ne pas mélanger les groupes de boss au sud
  • Groupes d'élémentaires solides
  • RAS
  • RAS
  • RAS
  • Passages avec deux groupes élémentaires et leurs boss délicats à gérer (MM inutile)
  • RAS
  • RAS
  • Pas si simple, il est préférable de grouper ici.
  • Autre zone de la désolation où il est préférable de grouper.
  • RAS
  • RAS
  • RAS
  • Alternance de zones en guivre et à pieds. Utiliser le relief pour attaquer les failles.
  • Assez dense, comme toutes les zones de la Désolation
  • Groupes d'élémentaires solides
  • Peu difficile
  • RAS